[ゲーム紹介]サガ スカーレットグレイスが面白い!

2017年11月23日

 

みっくん
どうも、みっくんです。
昨年末に発売された「サガ スカーレットグレイス」が非常に面白くてハマっています。
今日はその魅力についてお伝えしたいと思います。

 

魅力あふれるバトル!

この作品の魅力は、何と言ってもバトルでしょう。

戦闘開始時に参加メンバーや装備・陣形などを選択して戦闘開始となります。もちろん、戦闘前に予め準備しておけばそのままでいいですし、今まで戦ったことがある敵なら表示されるので、それを見て変更しても構いません。

行動を制限する「BP」

戦闘において行動を制限するのがBPです。基本的には強力な攻撃ほど多くのBPを消費します。BPは味方パーティは味方パーティ全員で共有、敵は敵で共有されています。このため、BPを大量消費する技や術を誰か一人使うと、他のキャラが攻撃できないということがざらにあります。

BPは、味方の場合は陣形によって初期値ならびにターン毎の増加値が決まっており、基本的にターンを重ねるごとに増えていくため、前半は大技が使いづらく、後半は使いやすくなります。

知略の見せ所「行動選択」

ターンの最初に各々のすばやさに応じて行動順番が割り振られます。このとき、敵の行動はすでに決定されており、その行動を加味した行動順番になっています。敵にカーソルを合わせることで、一部は除きますが攻撃名・消費BP・攻撃属性を把握できます。

そういった敵の行動を見た上で、味方の行動を決めていきます。何も行動を選択しなかった場合は防御となりますが、ガードしないとダメージの軽減はできません。

  • 強力な攻撃を仕掛けてくる相手に対してマヒやスタンを狙い、行動をさせないようにする
  • 瀕死の相手を狙い、少しでも数を減らす
  • 「連撃」(後述)を狙う
  • やられそうな仲間をかばう技を使用する

などなど、色々と知略を尽くして行動を決めたら戦闘開始となります。

伝統の「閃き」システム

「サガ」シリーズにおいて今では伝統となっている「閃き」システムは今作でも健在です。

技については反撃などの一部の技を除き、選択していた技で攻撃した後に、頭の上で電球が光り新技を繰り出します。ただしこれまでのシリーズに漏れず、閃くかどうかはランダムであり、閃いたデータをロードしてもう一度やっても確実に閃くということはありません。

従来シリーズと異なるのは、武器によって覚えられる技が決まっているということです。同じ大剣であっても「標準型」「パワー型」「刀型」といった武器のタイプで覚えられる技に違いがありますし、ランクによっても違いがあります。ただし、一度覚えた技は武器のタイプが異なっても使えるようになります。

術の場合は技とは違い、戦闘勝利後に「フラックス」というものを術に吸収させることで閃くことがあります。閃く術の属性は、杖が属性持ちの場合はその属性の術を、標準型の場合は吸収させたものと同属性の術を閃きます。

戦闘の肝「連撃」システム

行動順において、敵味方問わず戦闘不能になり人数が減り、その結果行動順が「味方のみが連続」あるいは「敵のみが連続」となると連撃が発動し、追加で攻撃を仕掛けます。行動が終わっていても終わっていなくても関係ありません。

味方を敵をとして例を挙げましょう。

 AaBC   A×BC

上のように敵aを倒すと、味方ABCの行動順が連続となります。このときに連撃が発動します。

連撃が発動すると追加で攻撃するだけではなく、連撃に参加したメンバーはマヒが治り次のターンでのBP消費が軽減されます。このため、大技を連発することも可能となります。

ただし、この連撃は敵のみが連続となっても発動します。かなり手痛いので、敵の連撃に気を付ける配慮も必要です。敵のみが連続しているときに、敵に挟まれている敵が倒されても連撃は発動となりますので気を付けねばなりません。

 

 

行動順を操作して積極的に連撃を狙おう

連撃を狙うにしても、ただただ素早さの順番任せでは偶然の産物でしかできません。行動順に補正がかかる術技を使えばある程度の操作はできますが、それだけでもかなり限度があります。

そこで役立つのが「バンプ効果を持つ技」と「インタラプト技」です。

バンプ効果

バンプ効果を持つ技は相手に命中した際に相手の行動順を遅らせます。これにより、敵を味方の行動が連続しているところに放り込んで倒せば連撃が発動します。

 aABCD    →   aABCaD

上の例では、味方Aが敵aに対してバンプ技を使い、敵aの行動順を味方CDの間に放り込んでいます。この順番で敵aを倒せれば連撃となりますね。

もちろん、バンプ技で強力な攻撃を仕掛けてくる相手の順番を遅らせてマヒやスタンなどを狙う機会を増やすという使い方もできます。

インタラプト技

インタラプト技は、相手が斬打突の中の特定の属性で攻撃する際に、その攻撃の直前に割り込んで攻撃します。

 aABC    →   AaBCD

上の例では、敵aの属性攻撃に味方Aが割り込んでいます。この順番で敵aを倒せれば連撃となりますね。

 

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寄り道自由のフリーシナリオシステム

サガシリーズお馴染みのフリーシナリオシステムも健在です。最後に行き着く先は同じで、必ず通過しなければいけないイベントはありますが、それ以外は全てプレイヤーの自由です。目的地に着くまで寄り道できないこともありますが、それ以外は寄り道し放題です。

個人的には本筋そっちのけで寄り道しまくることをオススメします。そうすることで仲間を増やすことができ、色々な町を訪れることで装飾品などがもらえたりするからです。

私と一番下の弟は同じ主人公で進めているのですが、一番下の弟がはるかにストーリーが進んでいるにもかかわらずパーティーメンバーは9人、まだ大きな最初の目的にすら着いていない私は14人だったりします。

もちろん、本編が気になる人はどんどん本編を進めていくのもいいと思います。そういう自由度もこの作品の魅力の一つでしょうから。

 

ランダムエンカウントなし!町やダンジョンの探索なし!

この作品ではランダムエンカウントがありません。このため、移動したいのに敵と戦って時間を食うというストレスがありません。また、町やダンジョンの探索についてもありません。

町の場合、マップ上で町を選択して入ると、会話がある場合は「会話」コマンド、鍛冶屋がある場合は「鍛冶屋」コマンドだけで、町中を無駄にうろうろして時間を浪費する必要がありません。

ダンジョンの場合、入り口を選択し、戦闘がある場合は左下に戦闘回数とその各々の難易度が表示され、会話がある場合はその戦闘の前後に会話があります。こちらもダンジョンを無駄にうろうろして時間を浪費せずに済むため、ストレスはかなり少ないです。

「ランダムエンカウントがないのに修行はどうすればいい?」と思うでしょうが、きちんと何回でも戦闘できる場所があるため心配はいりません。

 

他にも語り尽せない魅力がいっぱい!

かなり長々と語りましたが、他にも語り尽せないほどの魅力がぎっしり詰まっています。

これは是非とも遊んでみて、実際に体感してもらいたいです。

 

 

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